viernes, 17 de abril de 2009

ALGUNAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS

Como docentes cuando realizamos nuestra planeación de clase o guía didáctica, en ocasiones nos cuesta trabajo planear la actividad adecuada para lograr el aprendizaje significativo y constructivista de nuestros alumnos. Por tal motivo, proponemos algunas estrategias que nosostras hemos empleado y nos han sido de utilidad.
Primeramente, para elegir la actividad hay que tomar en cuenta el objetivo a alcanzar, si los materiales requeridos existen o se pueden adquirir con facilidad, si es necesario comprarlos revisar el costo, si se requiere de equipo o recursos técnicos, si se cuenta con el tiempo necesario para su uso, si el material se puede manejar con facilidad o si el uso del material será provechoso para el aprendizaje de los alumnos.
A continuación ejemplificamos alguna estrategias:
ARGUMENTACIÓN: Se desarrolla la utilización del lenguaje, sigyiendo una cierta estructura o patrón lógico. Poseer posturas que son ciertas o verdaderas.
CASOS: Para desarrollar conciencia social. El grupo estudia y analiza un caso dado con los detalles, para extraer conclusiones ilustrativas. Implica la aplicación de conocimientos y/o habilidades adquirida. El maestro selecciona el tema, expone una situación verísidca o ficticia, estableciendo el tiempo para su lectura y análisis. Durante el desarrollo el maestro puede orientar y supervisar a los alumnos, anotando en el pizarrón las conclusiones.
SUBRAYADO: Después de una lectura inicial o de reconocimiento, se puede analizar la información que contiene. Se subraya para distinguir lo más importante y lo que no lo es. Se esñala en el texto la información relevante para facilitar su localización rápida. En ocasiones se utilizan palabras o símbolos clave como por ejemplo para el título. O se puede emplear diferente color para información relevante y menos relevante.

RESUMEN: Se utiliza cuando hay mucha información relevante. Se realiza la lectura del texto, se subraya lo más importante. Se escribe cada idea principal por medio de preguntas como apoyo. Se unen las respuestas por medio de conectores y se realiza el resuman.

DIFERENCIAS: Es la percepción analítica de objetos, esquemas, fotografías, ilustraciones, etc. Sirve para establecer comparaciones.

ROLE PLAYING: Sirve para comprender conductas o situaciones. Ponerse en el lugar del otro. Puede ser útil para analizar un problema o situación, vida de algún personaje importante, etc. En el R.P. dos ó más personas representan una situación de la vida real asumiendo los roles del caso. De esta manera, puede ser mejor comprendida y tratada por el grupo. El docente asigna la situación y alumnos que participarán.

DIÁLOGOS: Entre personajes de la historia. El docente selecciona a los alumnos que participarán y entregará o supervisará la información que éstos manejarán. Se puede emplear entre personajes de la historia, artistas, etc. (entre Allende e Hidalgo)

PROYECTO DE VISIÓN FUTURA: Los integrantes del equipo deberán crear un proyecto referente a una situación fantasiosa o hipotética. Por ejemplo una máquina de los sueños, un automóvil que circulará alrededor de la Tierra, etc. El maestro debe planear tomando en ceunta todas las variables, presentar los datos necesarios, requerimientos, tiempos, etc. Hay que tomar en cuenta el nivel de desarrollo de los alumnos para su elaboración, pueden utilizar material reciclable.

DEMOSTRACIONES: Que los alumnos “demuestren” o modelen el uso de algún aparato, juego, sistema, etc. Que existe o que ellos hayan creado. Las demostraciones también pueden ser realizadas por el maestro ya que permite la imitación, motivación e identificación de los aspectos relevantes de una acción.

PELOTA CALIENTE: Los alumnos se sientan en círculo. Es un juego de presentaciones o para hacer preguntas de respuesta rápida a los alumnos. Autopresentarse indicando, además el nombre de unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre los participantes del grupo. Sirve para aprender los nombres e iniciar un pequeño conocimiento del curso. Debe hacerse lo más rápido posible, la pelota está caliente y quema.
MI MUNDO, MI PAÍS, MI REGIÓN: Seleccionar 5 cosas o características que definen el planeta, el país o la región que habitamos y contrastarías con el resto del grupo. Esta actividad ayuda a conocer los símbolos y/o hechos del lugar donde vivimos.Cada jugador escribe en un papel las 5 cosas que se llevaría de su región o país a otro como muestra de su esencia. Una vez escritas se reúnen en grupos para contrastar lo que se seleccionó y elaborar una lista única. Exponer las ideas y escribir una en común.

INVENTO MI MAPA: Inventar un mapa de un estado o País. El maestro dará las indicaciones y lo que debe de contener el mapa que inventarán. Dibujarlo, ponerle nombre, límites, hidrografía, recursos. Orografía, etc. Diseñan qo símbolos para la llave del mapa con los que se ayude a localizar carreteras. Ciudades principales,etc. también se puede manejar como plano para encontrar un sitio.
EL MAPA DEL TESORO: indicarle a los alumnos que están a punto de encontrar un tesoro. El maestra realizará con anticipación un mapa que lleve a algún lugar de la escuela. Los alumnos lo seguirán siguiendo las orientación de la rosa de los vientos. Llegarán al sitio indicado en el mapa.
FOLLETO: El maestro indicará las características que este debe contener así como su presentación. Los temas serán variados como por ejemplo: promover un país, ciudad, región natural, animales en extinción, etc.
ATLAS: Crear entre todos los alumnos un Atlas de su comunidad, estado o país. Empleando mica transparente, cada alumno o equipo realizará un mapa del mismo estado o país (del mismo tamaño) con diferentes datos por ejemplo: uno será de la orografía, otro de la hidrografía, lugares turísticos, división política, población, climas, etc. Se reúnen todos y se colocan uno sobre otro , uniéndolos con un broche, haciendo un libro.
POSTAL: Con tarjetas bibliográficas se pueden realizar postales. El maestro indicará el tama y características que debe poseer la postal. Puede ser en base a diferentes temas: animales, climas, lugares naturales, personajes, figuras o cuerpos geométricos, estados, etc.
GRAFICAS: Para analizar e interpretar información recabada sobre diferentes temas tales como: gustos, población, países, distancias, etc,
ANALOGÍAS: Ayuda a que los nuevos conceptos puedan ser propuestos en términos familiares para los alumnos. Transfiere ideas partiendo de un concepto o familia hacia otro que no lo es. Facilita la recomprensión significativa. Uva:vino, pintor:brocha, becrerro:res, isla:archipélago, virus:gripe.
TOMO LA IDEA CENTRAL, CAMBIO LO DEMÁS: Se distribuye una noticia, cuento, artículo científico, personajes históricos, etc. Pedirle a los alumnos que lean e identifiquen trama y personajes y elementos principales. Pedirles que escriban el texto que leyeron cambiando los elementos y personajes secundarios, datos, épocas, lugares, etc. sin perder la coherencia en el escrito.
AHORCADO: Para enriquecer vocabulario y uso adecuado del abecedario. Describir la frase oculta adivinando cada una de las letras que la componen. Los alumnos deberán elegir una letra del abecedario, comprobar si ésta se encuentra o no dentro de la frase oculta. Cada error se penalizará añadiendo una parte del cuerpo del ahorcado. Si se adivina la frase oculta se supera la prueba.
PIRÁMIDE DE NÚMEROS: Son acertijos que se rellenan teniendo en cuenta que el número de cada casilla es la suma de los dos números que tienen debajo.
FIGURAS GEOMÉTRICAS: Pedirles que durante 5 minutos deberán dibujar lugares, monumentos, personas, paisajes, etc. del sitio que se les indique. (casa. Colonia, ciudad, escuela, estado,etc.) indicándoles que utilizarán figuras geométricas para realizarlos.
REALIZAR CUERPOS GEOMETRICOS CON PLASTILINA Y PALILLOS: Armarán cuerpos geométrico utilizando palillos y bolitas de plastilina para unirlos. Los alumnos podrán contar las caras, vértices y aristas de los cuerpos. La plastilina será los vérctices y los palillos los aristas.
AZUCAR Y LAS CAPAS DE LA CORTEZA TERRESTRE: Utilizando gis en polvo para colorear el azúcar, los alumnos darán color a cada capa de la corteza (empezando por el núcleo), irán colocando cada color (cada capa de la corteza en un recipiente transparente y con tapa,. Al terminar lo taparán. Podrán colocarle el nombre a cada capa pegando una etiquetita al recipiente en el nivel de cada una. Es importante que el recipiente quede totalmente lleno para que cuando éste se mueva o voltee no se mezclen los colores.
OPERACIONES CON LOS PIES: Dibujar en el piso números. La maestra dirá operaciones (cálculo mental) y el alumno se colocará en la casilla que posee el número del resultado.
FIGURAS GEOMETRICAS CON LOS PIES: se pintarán o pegarán figuras geométricas de periódico o papel reciclado. La maestra nombrará una figura y el alumno irá pisando a medida que la maestra la nombra. Lo mismo se puede hacer con colores, tipos de animales, capitales, etc.
JUEGOS TRADICIONALES DE MESA: Preparar el material necesario (preguntas, tableros, fichas, etc) de acuerdo al tema que se quiera tratar como por ejemplo: personajes, capitales, países, operaciones, colores, cuerpos geométricos, etc. Respetar las mismas reglas que el juego de mesa emplea. Se puede realizar bingo, lotería, memoria, oca, dominó, rompecabezas, etc.
LAS SEÑALES DE TRÁNSITO: Realizar con cartulina una ciudad. Los alumnos serán los carros y pasarán por las calles. La maestra será el policía y apoyándose de señales hechas con cartón, las levantará y los alumnos las respetarán. El policía puede hacer infracciones, dirigir el tránsito y dar paso al peatón.
LOS ÁNGULOS Y MIS BRAZOS: La maestra realizará carteles con ilustraciones de ángulos (10 carteles), poniendo el nombre del mismo y le colocará un número a cada cartel. Mostrará uno a uno los carteles a los alumnos y los irá pegando en el pizarrón. La maestra irá diciendo algún número del cartel y los alumnos con sus brazos realizarán el ángulo y dirán el nombre. (la maestra lo dice rápidamente y el alumno inmediatamente representa el ángulo y dice el nombre del ángulo) El alumno que lo haga erróneamente se saldrá, ganará el alumno que haya acertado a todos.
SUBMARINO: Se juega para manejo de coordenadas. El maestro realiza una cuadrícula, entrega fotocopia de la cuadrícula a los alumnos. Los organiza en 2 equipos. Les da 5 minutos para que ubiquen en el plano 8 puntos (submarinos). Cada equipo dará por turnos una coordenada y tratará de adivinar los puntos del equipo oponente. Gana el primer equipo que acierte a todas las coordenadas.
RECICLADO DE PAPEL: Prepara con anticipación el material. Romper en pedazos pequeños papel de reuso (periódico, hojas bond, cartulina, etc). Ponerlo a remojar en un recipiente con agua 1 día. Mezclarlo y deshacerlo con las manos. Colarlo y colocarlo en un plástico. Poner encima otro plástico y con un rodillo astirarlo y hacerlo lo más delgado posible. Ponerlo al sol para que seque.
JUEGOS NUMERICOS: Se encuentran diferentes juegos como las pirámides, sudokus, cuadros mágicos, etc. Que se pueden adquirir ya impresos o en la internet.
LABERINTOS: Ayudan a desarrollar la habilidad mental. Se encuentran impresos y en la internet.
INICIALES DE CALIFICACIÓN: Buscar una forma divertida de recordar nombres asociados a nuestra inicial con cualidades o palabras divertidas por ejemplo: Graciela: graciosa, Orlando : ordenado. Cada persona asociará la inicial de su nomnre con una cualidad o palabra divertida que empiece con la misma inicial.
LA TIENDITA: Simular que los alumnos compran por medio de fichas, vales, etc. que se hayan ganado durante la semana,, quincena o mes por su desempeño en el salón de clase. La maestra les “venderá” dulces, lápices, etc.
INTERNET: En internet se encuentran un sin número de actividades interactivas que sirven como apoyo a los maestros. Tales como: google earth, geopoint, seterra, mapamundi educativo,eduteka,etc.
www.adesasoc.org/didac/mdid3.html
http://www.uinteramericana.edu/lev2_page.php?p_menu=5_2&num_comunicado=613&opc_value=2
Actividades interactivas de geografía (Google earth, Juegos geografía, Seterra, Aprende geografía con mapas flsah.
http://profesorfrancisco.es.tl/Juegos-y-programas-de-Geograf%EDa.htm?PHPSESSID=74c00172defb3dda20236c89c33e4824
Juegos de estrategia con contexto histórico. (Roma, medieval, etc.)
http://profesorfrancisco.es.tl/Juegos-de-estrategia-hist%F3rica.htm

sábado, 4 de abril de 2009

PRACTICA DOCENTE

Atendiendo a las nuevas necesidades que el proyecto educativo nos exige, es necesario como docentes actualizarnos y mantenernos a la vanguardia en todos aquellos instrumentos que nos permitan ejercer nuestra función dentro del proceso de enseñanza aprendizaje de la manera mas optima y eficaz para el logro de los objetivos de aprendizaje.
Por ello, consideramos de vital importancia proporcionar a nuestros colegas algunas estrategias y herramientas que podrían serles de utilidad en su práctica docente.

Esperando que nuestra experiencia de investigación y trabajo que compartamos con ustedes les sean de utilidad, les damos la más cordial bienvenida.

ESTRATEGIAS DIDACTICAS PARA EL DOCENTE

EN CONSIDERACION A LAS NECESIDADES QUE EL DOCENTE TIENE PARA LOGRAR UNA PLANEACION QUE ALCANCE LOS OBJETIVOS PREVIAMENTE ESTABLECIDOS SE FACILITAN HERRAMIENTAS QUE LE SIRVAN EN SU QUEHACER DOCENTE, ADEMAS DE DAR UNA SERIE DE PASOS PARA HACER EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE MAS EFICAZ.